азарт

Игры по-крупному: как геймеры тратят миллиарды на виртуальные покупки

«Источник: информационное агентство России ТАСС» — По данным, опубликованным исследовательской компанией Juniper Research, в 2020 году мировой оборот рынка покупок, встроенных в компьютерные и мобильные игры, составил $15 млрд. А к 2025 году он увеличится почти вдвое и достигнет $25 млрд. Доля россиян в этих тратах, по оценкам экспертов, невелика — всего 1,5%. Однако если перевести это в российские рубли, то окажется, что и отечественные геймеры потратили в 2020 году на прокачку виртуальных умений своих героев порядка 16 млрд рублей. Откуда в компьютерные игры пришла технология встроенных покупок, можно ли успешно достигать игровых целей без финансовых вливаний и как разные государства регулируют этот рынок сейчас — рассказываем в нашем материале. Виртуальная кожа и ящик с сюрпризом ...

Азарт в Петербурге во время Первой русской революции

В статье российского историка П. В. Лизунова «Игорные клубы и азарт в Петербурге во время Первой русской революции» (публикация выложена на vestnik.spbu.ru) рассматривается такое явление, как увлечение карточной игрой в годы Первой русской революции. Интересно, что описываемое вызывают множество параллелей с нашим временем (как-минимум с 90-ми), отлично демонстрирую как природу неконтролируемых азартных игр, так и слабые возможности борьбы с этим явлениями путем простых запретов. ****** Необыкновенно широкий размах увлечением карточной игрой в Петербурге совпал с революцией 1905–1907 гг. В это время быстрое и всеохватывающее развитие получила клубная игра в карты на деньги, принявшая характер повальной «игорной эпидемии». Один из журналистов отмечал: «Клубная вакханалия так воцар...